Cómo jugar
El reglamento completo: preparación, tu turno, cantar un farol, cartas especiales, puntuación y PDFs imprimibles en tres idiomas.
Resumen
Tom’s Time Bluff es un juego de engaño estratégico para 2-6 jugadores. La baraja tiene 62 cartas: 48 cartas-reloj con las horas del 1 al 12, 2 comodines reloj de arena, 10 cartas de pareja (2 por efecto) y 2 relojes de cuco. El objetivo es ser el primero en deshacerse de todas las cartas de la mano. A veces juegas honesto. A veces bluffeas.
Vídeo explicativo (próximamente)
El vídeo explicativo se está montando ahora mismo. Todo lo que va a mostrar ya está escrito aquí abajo.
Preparación
Baraja la pila y reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador. Coloca 3 cartas boca arriba una al lado de otra sobre la mesa. Pon el resto boca abajo al lado como mazo de robo. Se juega en sentido horario y empieza quien esté a la izquierda del repartidor. Si durante el reparto se coloca una carta especial boca arriba, se coloca una carta más boca arriba.
En tu turno
- 1 Juega las cartas. El jugador elige uno de los 3 montones y coloca 2 cartas encima. La primera va boca abajo y debe ser exactamente una hora después de la de debajo: tras el 12 viene el 1. ¿No la tienes? Entonces tienes que bluffear.
- 2 La segunda va boca arriba encima y puede mostrar cualquier hora: fija la nueva hora del montón.
- 3 Roba. Si el jugador tiene menos de 6 cartas en la mano, roba una del mazo y el turno termina. ¿Olvidaste robar? Debes robar 2 cartas en total como penalización, en lugar de una.
- 4 Se sigue en sentido horario. ¿El mazo de robo está vacío? Nadie roba y la ronda termina de inmediato para todos. Hacer farol siempre está permitido, aunque tengas la carta correcta.
Desafíos y faroles
Después de que el jugador robe, cualquier jugador posterior puede cantar el farol y hacer que se gire la carta oculta. Si varios cantan a la vez, tiene prioridad el siguiente en sentido horario. Si nadie canta, la partida continúa. a) Farol cantado: si la carta muestra una hora incorrecta, el jugador toma el montón entero y quien desafió puede colocar una carta boca arriba en el hueco ahora vacío. b) Sin farol: la carta era correcta, así que quien desafió toma el montón entero y el jugador puede colocar una carta boca arriba en el hueco ahora vacío.
Cartas especiales
Comodín / Reloj de arena (2 en la baraja)
Los comodines sustituyen cualquier hora y pueden jugarse boca abajo o como carta de cobertura boca arriba. También sustituyen a la carta de reloj correspondiente al jugar una carta de pareja. Cada comodín en la mano al final de la ronda = 5 puntos de penalización.
Reloj de cuco (2 en la baraja)
El reloj de cuco no pertenece a ningún sitio. No muestra ninguna hora y hay que sacarlo con un farol. Siempre permanece en la partida y nunca sale de la mesa. Con un reloj de cuco en la mano no puedes ganar la ronda. Cada reloj de cuco en la mano = 5 puntos de penalización.
Cartas de pareja (10 en la baraja, 2 de cada)
Para una primera partida más fácil puedes sacar las cartas de pareja de la baraja. Una carta de pareja se juega siempre junto a su carta de reloj: dos cartas boca arriba a la vez, primero la de pareja y luego la de reloj encima. Si después tienes menos de 6 cartas, robas del mazo como siempre — luego se activa el efecto, y solo entonces se puede cantar el farol. Las cartas de pareja nunca se juegan solas. Un comodín puede sustituir a la carta de reloj. Si no puedes colocar una carta de reloj que encaje con ella, se saca la carta de pareja con un farol o se roba del mazo. Cada una tiene su propio efecto:
El Remolino de tiempo se juega con cualquier carta de reloj normal de tu elección, boca arriba. Su efecto: todos los jugadores pasan todas sus cartas al vecino, y quien lo juega decide si giran a favor o en contra del reloj. Jugado boca arriba como última carta, las manos cambian antes de puntuar, así que gana quien se quede sin cartas después del cambio. Cada Remolino de tiempo en la mano = 5 puntos de penalización.
“Roto” / Despertador — todos los despertadores de los demás están rotos: todos deben robar una carta extra.
“Snooze” / Radio digital — demasiado pronto para tu vecino: el siguiente jugador roba una carta y pierde su turno.
“Beam” / Smartwatch — el smartwatch envía una de tus cartas boca abajo a un jugador de tu elección, así que te deshaces de cuatro cartas en este turno.
“Jungla” / Reloj de péndulo — cubierto de plantas y encadenado: la carta oculta de debajo no puede desafiarse esta ronda.
“Remolino de tiempo” / con cualquier carta de reloj — todos pasan su mano al vecino; quien lo juega elige si las manos giran a favor o en contra del reloj. Jugada como última carta, las manos cambian antes de puntuar.
Contenido de la caja
Haz clic en un tipo de carta para verla. 62 cartas en total.
Despertadores
12 cartas · horas 1–12
Despertadores clásicos para el engaño de todos los días
Fin de la ronda y puntuación
La ronda termina cuando un jugador coloca sus últimas cartas sin que le descubran el farol. Ya no se roba más cartas, pero el farol aún puede cantarse: si era un farol, ese jugador toma el montón y la partida continúa; si era honesto, quien desafió toma el montón antes de puntuar. La ronda también termina de inmediato si el mazo de robo está vacío. Entonces cada jugador cuenta su mano:
- Cada carta-reloj = 1 punto de penalización
- Cada comodín, carta de pareja o reloj de cuco = 5 puntos de penalización
- Si juegas el Remolino de tiempo como última carta, gana quien se quede sin cartas tras el cambio
El juego termina en cuanto alguien alcanza 50 puntos de penalización. Gana quien tenga menos.
FAQ
Si varios cantan a la vez, tiene prioridad el siguiente en sentido horario. Gana quien canta primero y los demás se retiran.
Quince minutos para una partida ajustada de dos, hasta cuarenta y cinco para el caos de seis. Treinta minutos es el punto ideal.
No se roba ninguna carta. La ronda termina de inmediato para todos y después cada jugador cuenta su mano: 1 punto por carta-reloj, 5 por comodín, carta de pareja o reloj de cuco.
Sí, y lo recomendamos para la primera partida. Saca las cartas de pareja y la baraja será puro bluff.
Sácala con un farol. Siempre se queda en la mesa, y tener una impide ganar la ronda.
Por supuesto. El bluff no consiste solo en tapar las cartas que te faltan: guardar una carta fuerte es una de las tácticas más profundas.
Descargar el reglamento
Reglamento
PDF para imprimir, en tu idioma. Una lectura y la mesa está lista.
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