Manual

Cómo jugar

Todo lo que necesitas para blufear con confianza — además de PDFs imprimibles en tres idiomas.

Resumen

Tom's Time Bluff es un juego de cartas para 2–6 jugadores. El mazo contiene cuatro familias de relojes (despertador, radio-reloj, smartwatch, reloj de pie — horas 1 a 12 cada una), cuatro Comodines, tres Vórtices del Tiempo, cuatro cartas de Pareja y un Reloj Cucú. Objetivo: ser el primero en vaciar la mano jugando cartas-reloj en orden. A veces juegas honesto — a veces, no.

Mira el video de gameplay

Cuatro minutos de tutorial sobre preparación, turnos y cartas especiales.

Preparación

Baraja el mazo. Reparte 6 cartas a cada jugador. Voltea las tres cartas superiores en el centro: son las tres pilas abiertas. El resto es el mazo de robo.

Card back

En tu turno

  1. 1 Juega una carta boca abajo sobre cualquier pila — debe ser exactamente una hora más tarde que la superior. (Tras el 12 va el 1.) Si no la tienes, bluféala.
  2. 2 Juega una carta boca arriba encima de la misma pila. Puede mostrar cualquier hora.
  3. 3 Roba hasta 6 cartas al final del turno — si queda mazo. Si olvidas robar, pagarás 2 cartas de penalización en el siguiente.
  4. ! Puedes blufear cuando quieras — aunque tengas la carta correcta. Se juega en sentido horario.

Desafíos y faroles

¿Hueles un farol? Cualquier otro jugador puede retar antes del siguiente turno. Voltea la carta: si el jugador mintió, recoge toda la pila. Si dijo la verdad, el retador la recoge. Elige tus batallas — equivocarse cuesta caro.

Cartas especiales

Wild Card

Comodines / Wild Cards (3 en el mazo)

Las Wild Cards valen como cualquier hora, boca arriba o boca abajo. Prohibido apilar: no se pueden jugar sobre otra Wild Card ni sobre un Vórtice del Tiempo — si un desafío lo descubre, el jugador recoge toda la pila (farol fallido). Cada Wild Card en mano al final = 5 puntos de penalización.

Time Vortex

Vórtice del Tiempo (3 en el mazo)

Jugable boca abajo como Wild Card; boca arriba se activa al instante. Al activarse, todos pasan su mano a un vecino — el jugador del Vórtice elige sentido horario o antihorario. El Vórtice sale del juego y se voltea una carta del mazo para reemplazarlo. Si juegas el Vórtice boca arriba como tu última carta, el intercambio se resuelve primero — gana quien quede con la mano vacía. 10 puntos de penalización si te queda en mano.

Cuckoo clock

Reloj Cucú (1 en el mazo)

El Cucú no encaja en ninguna parte — no muestra hora y siempre debe blufearse. No puedes ganar la ronda con el Cucú en mano. Cuatro formas de deshacerte de él: (1) blufearlo sin que te desafíen, (2) que un Vórtice lo intercambie, (3) jugarlo bajo la pareja "Jungle" (no desafiable), (4) usar "Beam" para teletransportarlo a otro jugador.

Cartas de Pareja (4 en el mazo) — opcional

Se juegan siempre combinadas con su carta-reloj correspondiente: primero la pareja sobre la carta boca abajo, luego la carta-reloj encima. No se pueden jugar solas. Cada una tiene un efecto único:

Broken alarm

"Roto" / Despertador — los despertadores de los demás están averiados: cada otro jugador roba una carta extra.

Snooze

"Snooze" / Radio-reloj — el siguiente jugador se ha quedado dormido: roba una carta y se salta una ronda.

Beam

"Beam" / Smartwatch — la smartwatch teletransporta una de tus cartas a un jugador a tu elección (boca abajo). ¡Te has desprendido de 4 cartas en este turno!

Jungle

"Jungle" / Reloj de pie — enredaderas bloquean la pila: la carta boca abajo debajo no puede ser desafiada esta ronda.

Victoria y puntuación

La ronda termina cuando un jugador juega su última carta sin ser pillado bluffeando — o cuando se agota el mazo. Después se cuentan los puntos de penalización:

  • Cada carta-reloj = 1 punto
  • Cada Wild Card, carta de pareja o Cucú = 5 puntos
  • Cada Vórtice del Tiempo = 10 puntos

La partida termina cuando un jugador alcanza 50 puntos de penalización. La puntuación más baja gana.

Contenido de la caja

Pulsa un tipo de carta para verla. 59 cartas en total.

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12 cartas · horas 1–12

FAQ

La prioridad va al jugador siguiente en sentido horario al activo. Su grito cuenta; los demás se retiran.

15 minutos para un duelo a 2, hasta 45 para caos a 6. El punto dulce está en 30 minutos.

Dejas de robar al fin del turno. En cuanto alguien vacía la mano, la ronda termina — cuenta puntos.

¡Sí! Son opcionales. Sácalas para un juego más afilado.

Absolutamente. Bluffear no es solo cubrir cartas que te faltan — guardar una carta fuerte oculta es una de las tácticas más profundas.

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