Cómo jugar
El reglamento completo: preparación, turnos, retos, cartas especiales, puntuación y PDFs imprimibles en tres idiomas.
Resumen
Tom's Time Bluff es un juego estratégico de cartas y faroles para 2-6 jugadores. El mazo tiene 59 cartas: 48 cartas-reloj con horas 1-12, 3 comodines, 3 Tornados, 4 cartas de Pareja y 1 Cuco. El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. A veces juegas la hora correcta. A veces marcas un farol.
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Un video de gameplay sobre preparación, turnos, retos y cartas especiales.
Preparación
Baraja el mazo y reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador. Coloca 3 cartas boca arriba en fila sobre la mesa. Pon el resto del mazo boca abajo al lado como mazo de robo. Empieza el jugador situado a la izquierda del repartidor.
En tu turno
- 1 Juega una carta boca abajo sobre cualquier pila — debe ser exactamente una hora más tarde que la superior. (Tras el 12 va el 1.) Si no la tienes, bluféala.
- 2 Juega una carta boca arriba encima de la misma pila. Puede mostrar cualquier hora.
- 3 Roba una carta si hace falta. Si ahora tienes menos de 6 cartas en la mano, roba exactamente una carta del mazo. Si tienes 6 o más, no robas. Si olvidas robar, debes robar 2 cartas como penalización.
- ! Si el mazo se agota, no se roba ninguna carta y la ronda termina inmediatamente para todos. Si no, el juego continúa en sentido horario. Puedes farolear cuando quieras, incluso si tienes la carta correcta.
Desafíos y faroles
Después de que el jugador activo robe carta, los siguientes jugadores pueden retar si la carta boca abajo muestra el valor correcto. Si nadie reta, el juego continúa. Si varios quieren retar al mismo tiempo, tiene prioridad el siguiente jugador en sentido horario. Se voltea solo la carta boca abajo: si muestra una hora incorrecta, el jugador activo toma toda la pila; el retador puede colocar una carta de su mano boca arriba en el hueco. Si la carta era correcta o era un comodín, el retador toma la pila; después el jugador activo puede colocar una carta de su mano boca arriba en el hueco.
Cartas especiales
Comodines / Wild Cards (3 en el mazo)
Los comodines pueden jugarse como cualquier hora, boca arriba o boca abajo. Prohibido apilar: no pueden jugarse sobre otro comodín ni sobre un Tornado. Si un reto descubre esa jugada, el jugador activo toma toda la pila como en un farol fallido. Cada comodín en mano al final de la ronda = 5 puntos negativos.
Tornado (3 en el mazo)
Un Tornado puede jugarse boca abajo como carta oculta o boca arriba como segunda carta. Cuenta como comodín y sustituye cualquier hora. Se activa cuando se juega boca arriba, cuando se descubre en un reto o cuando aparece al reemplazar otro Tornado. Al activarse, todos pasan su mano al vecino; quien jugó o reveló el Tornado elige el sentido horario o antihorario. Retira el Tornado del juego y voltea la carta superior del mazo para reemplazarlo. Si el mazo está agotado, la ronda termina. Si un Tornado se juega boca arriba como última carta, primero se resuelve el cambio de manos; gana quien quede sin cartas después del cambio. Cada Tornado en mano = 10 puntos negativos.
Reloj Cucú (1 en el mazo)
El Cuco no encaja en ninguna parte. No muestra hora y debe jugarse como farol. Siempre permanece en juego. No puedes ganar la ronda con el Cuco en la mano. Hay cuatro formas de deshacerte de él: (1) marcar un farol sin que nadie rete, (2) pasarlo mediante un cambio de manos del Tornado, (3) marcar el farol junto con la carta de Pareja "Jungle" para que no pueda ser retado, (4) usar "Beam" para dárselo boca abajo a otro jugador.
Cartas de Pareja (4 en el mazo) — opcional
Para una primera partida más sencilla, podéis jugar sin cartas de Pareja. Estas cartas se juegan siempre con su carta-reloj correspondiente: primero se coloca la carta de Pareja boca arriba sobre la carta boca abajo, después la carta-reloj vinculada encima. Nunca pueden jugarse solas. Si no tienes la hora vinculada, debes marcar un farol con la carta de Pareja o robar del mazo. Cada una tiene un efecto único:
"Roto" / Despertador — los despertadores de los demás están averiados: cada otro jugador roba una carta extra.
"Snooze" / Radio-reloj — el siguiente jugador se ha quedado dormido: roba una carta y se salta una ronda.
"Beam" / Smartwatch — la smartwatch teletransporta una de tus cartas a un jugador a tu elección (boca abajo). ¡Te has desprendido de 4 cartas en este turno!
"Jungle" / Reloj de pie — enredaderas bloquean la pila: la carta boca abajo debajo no puede ser desafiada esta ronda.
Victoria y puntuación
La ronda termina cuando un jugador coloca su última carta o sus dos últimas cartas sin ser descubierto en un farol. Después no roba carta. Los demás todavía pueden retar hasta el último momento: si se descubre el farol, el jugador toma la pila y el juego continúa; si no había farol, el retador toma la pila y el jugador gana la ronda. La ronda también termina inmediatamente cuando ya no se pueden robar cartas. Después se cuentan los puntos negativos:
- Cada carta-reloj = 1 punto
- Cada Wild Card, carta de pareja o Cucú = 5 puntos
- Cada Tornado = 10 puntos
La partida termina cuando un jugador alcanza 50 puntos de penalización. La puntuación más baja gana.
FAQ
La prioridad va al jugador siguiente en sentido horario al activo. Su grito cuenta; los demás se retiran.
15 minutos para un duelo a 2, hasta 45 para caos a 6. El punto dulce está en 30 minutos.
No se roba ninguna carta. La ronda termina inmediatamente para todos, y todos cuentan sus puntos negativos.
¡Sí! Son opcionales. Sácalas para un juego más afilado.
Absolutamente. Bluffear no es solo cubrir cartas que te faltan — guardar una carta fuerte oculta es una de las tácticas más profundas.
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