So wird gespielt
Die vollständige Spielanleitung: Aufbau, dein Zug, Bluffs anzweifeln, Sonderkarten, Wertung — plus druckbare PDFs in drei Sprachen.
Überblick
Tom’s Time Bluff ist ein strategisches Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Das Deck hat 62 Karten: 48 Uhrenkarten mit den Stunden 1-12, 2 Joker-Sanduhren, 10 Paarkarten (je 2 pro Effekt) und 2 Kuckucksuhren. Ziel ist es, als Erste alle Handkarten loszuwerden. Manchmal spielst du ehrlich. Manchmal wird geblufft.
Erklärvideo (demnächst)
Das Erklärvideo wird gerade geschnitten. Alles, was es zeigen wird, steht schon hier unten.
Aufbau
Mische das Deck und gib jedem Spieler 6 verdeckte Handkarten. Lege 3 Karten offen nebeneinander auf den Tisch. Die Restkarten kommen verdeckt daneben als Nachziehstapel. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, und der Spieler links neben dem Kartengeber beginnt. Wird beim Austeilen eine Sonderkarte offen ausgelegt, wird eine weitere Karte offen ausgelegt.
Dein Zug
- 1 Karten legen. Der Kartenleger wählt einen der 3 Stapel und legt 2 Handkarten darauf. Die 1. Karte kommt verdeckt und muss genau eine Stunde später sein als die Karte darunter — nach 12 kommt 1. Hast du sie nicht? Dann musst du bluffen.
- 2 Die 2. Karte kommt offen darauf und darf jede Uhrzeit zeigen — sie legt die neue Zeit des Stapels fest.
- 3 Nachziehen. Hat der Kartenleger danach weniger als 6 Karten auf der Hand, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel — der Zug ist zu Ende. Nachziehen vergessen? Du musst insgesamt 2 Karten nachziehen, statt einer.
- 4 Es geht im Uhrzeigersinn weiter. Ist der Nachziehstapel leer, wird nicht mehr gezogen und die Runde endet sofort für alle. Bluffen ist immer erlaubt — auch wenn du die passende Karte hast.
Bluffs anzweifeln
Nachdem der Kartenleger nachgezogen hat, dürfen alle nachfolgenden Spieler den Bluff callen und die verdeckte Karte umdrehen lassen. Wollen mehrere gleichzeitig callen, hat der im Uhrzeigersinn nächste Vorrang. Will keiner callen, geht es einfach weiter. a) Bluff aufgeflogen: Zeigt die Karte die falsche Uhrzeit, nimmt der Kartenleger den ganzen Stapel — und der Anzweifler darf eine Handkarte offen auf den nun leeren Stapelplatz legen. b) Kein Bluff: Die Karte war richtig, also nimmt der Anzweifler den ganzen Stapel — und der Kartenleger darf eine Handkarte offen auf den nun leeren Stapelplatz legen.
Sonderkarten
Joker / Sanduhr (2 in der Box)
Joker ersetzen beliebige Uhrzeiten und können verdeckt oder offen als Abdeckkarte gespielt werden. Ein Joker ersetzt auch die passende Uhrenkarte, wenn eine Paarkarte gespielt wird. Jeder Joker auf der Hand am Rundenende = 5 Strafpunkte.
Kuckucksuhr (2 in der Box)
Die Kuckucksuhr gehört nirgendwohin. Sie zeigt keine Uhrzeit und muss weggeblufft werden. Sie bleibt immer im Spiel und verlässt den Tisch nie. Mit einer Kuckucksuhr auf der Hand kannst du die Runde nicht gewinnen. Jede Kuckucksuhr auf der Hand = 5 Strafpunkte.
Paarkarten (10 in der Box, je 2)
Für einen einfacheren Einstieg kannst du die Paarkarten aus dem Deck lassen. Eine Paarkarte wird immer zusammen mit ihrer passenden Uhrenkarte gespielt: zwei offene Karten gleichzeitig, erst die Paarkarte, dann die Uhrenkarte darauf. Hast du danach weniger als 6 Karten, ziehst du wie gewohnt vom Nachziehstapel — danach löst der Effekt aus, und erst dann darf der Bluff gecallt werden. Paarkarten können nie alleine gespielt werden. Ein Joker kann die passende Uhrenkarte ersetzen. Kannst du keine passende Uhr legen, wird die Paarkarte weggeblufft — oder du ziehst eine Karte vom Nachziehstapel. Jede hat einen eigenen Effekt:
Der Zeitstrudel wird mit beliebiger normaler Uhrenkarte deiner Wahl offen gespielt. Sein Effekt: Alle Spieler geben alle ihre Handkarten an den Nachbarn weiter — wer den Zeitstrudel spielt, entscheidet, ob im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Offen als letzte Karte gespielt, wechseln die Hände vor der Wertung: gewonnen hat, wer nach dem Tausch keine Karten mehr hat. Jeder Zeitstrudel auf der Hand = 5 Strafpunkte.
„Kaputt“ / Wecker — die Wecker deiner Mitspieler sind alle kaputt: jeder andere Spieler zieht eine Extrakarte.
„Snooze“ / Digitaler Radiowecker — zu früh für deinen Nachbarn: Der nächste Spieler nimmt eine Karte auf und setzt eine Runde aus.
„Beam“ / Smartwatch — die Smartwatch beamt eine deiner Handkarten verdeckt an einen Mitspieler deiner Wahl: du wirst vier Karten in diesem Zug los.
„Dschungel“ / Standuhr — von Pflanzen überwuchert und verkettet: Die verdeckte Karte darunter darf in dieser Runde nicht angezweifelt werden.
„Zeitstrudel“ / mit beliebiger Uhrenkarte — alle Spieler geben ihre ganze Hand an den Nachbarn weiter; wer ihn spielt, entscheidet, ob im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Als letzte Karte gespielt, wechseln die Hände vor der Wertung.
Schachtelinhalt
Klick auf einen Kartentyp, um ihn zu sehen. 62 Karten insgesamt.
Wecker
12 Karten · Stunden 1–12
Klassische Wecker für die alltägliche Täuschung
Ende der Runde & Wertung
Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzten Handkarten ablegt, ohne beim Bluffen erwischt zu werden. Dann wird keine Karte mehr gezogen — der Bluff kann aber noch gecallt werden: War es ein Bluff, nimmt der Spieler den Stapel und es geht weiter; war es ehrlich, bekommt der Anzweifler noch den Stapel, bevor abgerechnet wird. Die Runde endet ebenfalls sofort, wenn der Nachziehstapel leer ist. Dann zählt jeder Spieler seine Hand:
- Jede Uhrenkarte = 1 Strafpunkt
- Jeder Joker, jede Paarkarte und jede Kuckucksuhr = 5 Strafpunkte
- Legst du den Zeitstrudel als letzte Karte, gewinnt die Runde, wer nach dem Tausch keine Karten mehr hat
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 50 Strafpunkte erreicht. Die niedrigste Summe gewinnt.
FAQ
Wenn mehrere gleichzeitig callen, hat der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Vorrang. Sein Call zählt — alle anderen treten zurück.
15 Minuten für ein knappes 2er-Match, bis zu 45 Minuten für 6er-Chaos. 30 Minuten sind der Sweet Spot.
Es wird keine Karte mehr gezogen. Die Runde endet sofort für alle — dann zählt jeder Spieler seine Hand: 1 Strafpunkt je Uhrenkarte, 5 je Joker, Paarkarte oder Kuckucksuhr.
Ja — und für das erste Spiel empfehlen wir es sogar. Lass die Paarkarten weg, dann wird das Deck reines Bluffen.
Bluff sie weg. Sie bleibt immer auf dem Tisch, und wer eine hält, kann die Runde nicht gewinnen.
Absolut. Bluffen heißt nicht nur, fehlende Karten zu ersetzen — eine starke Karte zurückhalten ist eine der tiefsten Taktiken.
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Spielanleitung
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