So wird gespielt
Die vollständige Spielanleitung: Vorbereitung, Spielzug, Anzweifeln, Sonderkarten, Wertung und druckbare PDFs in drei Sprachen.
Überblick
Tom's Time Bluff ist ein strategisches Bluff-Kartenspiel für 2-6 Spieler. Das Deck hat 59 Karten: 48 Uhrenkarten mit den Stunden 1-12, 3 Joker, 3 Zeitstrudel, 4 Partnerkarten und 1 Kuckucksuhr. Ziel ist es, als erster alle Handkarten loszuwerden. Manchmal spielst du ehrlich. Manchmal wird geblufft.
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Ein Gameplay-Video zu Vorbereitung, Spielzug, Anzweifeln und Sonderkarten.
Aufbau
Mische das Deck und gib jedem Spieler 6 Karten verdeckt auf die Hand. Lege 3 Karten offen nebeneinander auf den Tisch. Die übrigen Karten werden verdeckt daneben als Nachziehstapel gelegt. Der Spieler links neben dem Kartengeber beginnt.
Dein Zug
- 1 Eine verdeckte Karte spielen auf irgendeinen Stapel — genau eine Stunde später als die oberste Karte. (Nach 12 kommt 1.) Hast du sie nicht, musst du bluffen.
- 2 Eine offene Karte spielen oben auf denselben Stapel. Sie darf jede Stunde zeigen.
- 3 Bei Bedarf eine Karte ziehen. Hast du jetzt weniger als 6 Karten auf der Hand, ziehst du genau eine Karte vom Nachziehstapel. Hast du 6 oder mehr Karten, ziehst du keine. Vergisst du das Nachziehen, musst du 2 Karten als Strafe ziehen.
- ! Ist der Nachziehstapel leer, wird keine Karte gezogen und die Runde endet sofort für alle. Sonst geht es im Uhrzeigersinn weiter. Du darfst jederzeit bluffen, auch wenn du die passende Karte hast.
Herausforderungen & Bluffs
Nachdem der Kartenleger nachgezogen hat, dürfen alle nachfolgenden Spieler anzweifeln, ob die verdeckte Karte den richtigen Wert zeigt. Zweifelt niemand an, geht das Spiel weiter. Wollen mehrere Spieler gleichzeitig anzweifeln, hat der im Uhrzeigersinn nächste Spieler Vorrang. Nur die verdeckte Karte wird umgedreht: Zeigt sie die falsche Uhrzeit, nimmt der Kartenleger den ganzen Stapel; der Anzweifler darf eine Handkarte offen auf den leeren Platz legen. War die Karte richtig oder ein Joker, nimmt der Anzweifler den Stapel; danach darf der Kartenleger eine Handkarte offen auf den leeren Platz legen.
Sonderkarten
Joker / Wild Cards (3 im Deck)
Joker können als beliebige Uhrzeit verdeckt oder offen gespielt werden. Stapelverbot: Joker dürfen nicht auf andere Joker oder auf einen Zeitstrudel gespielt werden. Wird das durch Anzweifeln aufgedeckt, nimmt der Kartenleger den ganzen Stapel wie bei einem aufgeflogenen Bluff. Jeder Joker auf der Hand am Rundenende = 5 Minuspunkte.
Zeitstrudel (3 im Deck)
Ein Zeitstrudel kann verdeckt als erste Karte oder offen als zweite Karte gespielt werden. Er zählt als Joker und ersetzt jede Uhrzeit. Er wird wirksam, wenn er offen gelegt, beim Anzweifeln aufgedeckt oder beim Ersetzen eines anderen Zeitstrudels gezogen wird. Dann geben alle Spieler ihre Handkarten an den Nachbarn weiter; wer den Zeitstrudel gespielt oder entdeckt hat, entscheidet die Richtung. Danach wird der Zeitstrudel aus dem Spiel entfernt und durch die oberste Karte des Nachziehstapels ersetzt. Ist der Stapel leer, endet die Runde. Wird ein Zeitstrudel offen als letzte Karte gespielt, wird zuerst getauscht; der Spieler, der danach keine Karten hat, gewinnt die Runde. Jeder Zeitstrudel auf der Hand = 10 Minuspunkte.
Kuckucksuhr (1 im Deck)
Die Kuckucksuhr gehört nirgendwo hin. Sie zeigt keine Uhrzeit und muss weggeblufft werden. Sie bleibt immer im Spiel. Mit der Kuckucksuhr auf der Hand kannst du die Runde nicht gewinnen. Vier Wege, sie loszuwerden: (1) erfolgreich wegbluffen, ohne dass jemand anzweifelt, (2) durch einen Zeitstrudel weitergeben, (3) zusammen mit der "Jungle"-Partnerkarte wegbluffen, sodass sie nicht angezweifelt werden darf, (4) mit "Beam" verdeckt an einen Mitspieler geben.
Partnerkarten (4 im Deck) — optional
Für einen einfacheren Einstieg könnt ihr zunächst ohne Partnerkarten spielen. Partnerkarten werden immer mit ihrer passenden Uhrenkarte gespielt: Zuerst kommt die Partnerkarte offen auf die verdeckte Karte, danach die passende Uhrenkarte oben darauf. Alleine können sie nie gespielt werden. Fehlt die passende Uhrzeit, muss die Partnerkarte weggeblufft werden oder es wird eine Karte vom Stapel gezogen. Jede hat einen eigenen Effekt:
"Kaputt" / Wecker — alle anderen Wecker sind kaputt: jeder andere Spieler zieht eine Extrakarte.
"Snooze" / Radiowecker — der nächste Spieler verschläft: er zieht eine Karte und pausiert eine Runde.
"Beam" / Smartwatch — die Smartwatch beamt eine deiner Handkarten verdeckt an einen Mitspieler. So wirst du insgesamt 4 Karten in diesem Zug los!
"Jungle" / Standuhr — Schlingpflanzen sichern den Stapel: die verdeckte Karte darunter darf in dieser Runde nicht herausgefordert werden.
Sieg & Wertung
Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte oder seine letzten beiden Handkarten ablegt, ohne beim Bluffen erwischt zu werden. Danach wird keine Karte mehr gezogen. Die anderen dürfen noch bis zum letzten Moment anzweifeln: Wird der Bluff entdeckt, nimmt der Spieler den Stapel und es geht weiter; war es kein Bluff, nimmt der Anzweifler den Stapel und der Spieler gewinnt die Runde. Die Runde endet ebenfalls sofort, wenn keine Karten mehr gezogen werden können. Dann werden Minuspunkte gezählt:
- Jede Uhrenkarte = 1 Strafpunkt
- Jede Wild Card, Partnerkarte oder Kuckucksuhr = 5 Strafpunkte
- Jeder Zeitstrudel = 10 Strafpunkte
Das Match endet, sobald ein Spieler 50 Strafpunkte erreicht. Die niedrigste Summe gewinnt.
FAQ
Vorrang hat der Spieler im Uhrzeigersinn neben dem aktiven. Sein Call zählt — alle anderen treten zurück.
15 Minuten für ein knappes 2er-Match, bis zu 45 Minuten für 6er-Chaos. 30 Minuten sind der Sweet Spot.
Es wird keine Karte mehr gezogen. Die Runde endet sofort für alle, und alle zählen ihre Minuspunkte.
Ja! Partnerkarten sind optional. Lass sie raus für ein härteres Spiel.
Absolut. Bluffen heißt nicht nur, fehlende Karten zu ersetzen — eine starke Karte zurückhalten ist eine der tiefsten Taktiken.
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