Spielanleitung

So wird gespielt

Alles, was du zum souveränen Bluffen brauchst — plus druckbare PDFs in drei Sprachen.

Überblick

Tom's Time Bluff ist ein Kartenspiel für 2–6 Spieler. Das Deck enthält vier Uhrenfamilien (Wecker, Radiowecker, Smartwatch, Standuhr — je Stunden 1 bis 12), vier Joker, drei Zeitstrudel, vier Partnerkarten und eine Kuckucksuhr. Ziel: als erster die Hand leeren, indem du Uhrenkarten chronologisch ausspielst. Mal ehrlich — mal eben nicht.

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Vier-Minuten-Erklärung zu Aufbau, Zügen und Sonderkarten.

Aufbau

Mische das Deck. Verteile 6 Karten an jeden Spieler. Lege die obersten drei Karten des Stapels offen in die Mitte — das sind die drei offenen Ablagestapel. Der Rest ist der Nachziehstapel.

Card back

Dein Zug

  1. 1 Eine verdeckte Karte spielen auf irgendeinen Stapel — genau eine Stunde später als die oberste Karte. (Nach 12 kommt 1.) Hast du sie nicht, musst du bluffen.
  2. 2 Eine offene Karte spielen oben auf denselben Stapel. Sie darf jede Stunde zeigen.
  3. 3 Auf 6 Karten nachziehen am Ende deines Zuges — solange der Stapel reicht. Vergessen = 2 Strafkarten beim nächsten Zug.
  4. ! Bluffen darfst du jederzeit — auch wenn du die passende Karte hast. Im Uhrzeigersinn weiter.

Herausforderungen & Bluffs

Riechst du einen Bluff? Jeder andere Spieler kann ansagen — bevor der nächste Zug beginnt. Karte umdrehen: hat der Spieler gelogen, nimmt er den ganzen Stapel auf die Hand. Hat er die Wahrheit gesagt, nimmt der Anrufer ihn. Wähle deine Schlachten — falsch zu liegen ist teuer.

Sonderkarten

Wild Card

Joker / Wild Cards (3 im Deck)

Wild Cards gelten als jede Stunde, offen oder verdeckt spielbar. Stapelverbot: Wild Cards dürfen nicht auf andere Wild Cards oder Zeitstrudel gespielt werden — deckt eine Herausforderung das auf, nimmt der Spieler den gesamten Stapel auf (gescheiterter Bluff). Jede Wild Card in der Hand am Rundenende = 5 Strafpunkte.

Time Vortex

Zeitstrudel (3 im Deck)

Verdeckt als Wild Card spielbar, offen löst er sofort aus. Beim Auslösen geben alle Spieler ihre Hand an den Nachbarn weiter — der Spieler des Zeitstrudels wählt im oder gegen den Uhrzeigersinn. Der Zeitstrudel wird dann aus dem Spiel entfernt; eine Karte vom Nachziehstapel wird offen nachgelegt. Spielst du den Zeitstrudel offen als letzte Karte, wird zuerst getauscht — wer danach mit leerer Hand dasteht, gewinnt. 10 Strafpunkte, wenn er noch in deiner Hand ist.

Cuckoo clock

Kuckucksuhr (1 im Deck)

Die Kuckucksuhr passt nirgendwo hin — sie zeigt keine Uhrzeit und muss immer weggeblufft werden. Mit der Kuckucksuhr in der Hand kannst du die Runde nicht gewinnen. Vier Wege, sie loszuwerden: (1) erfolgreich wegbluffen ohne Herausforderung, (2) durch einen Zeitstrudel weiterreichen lassen, (3) unter der "Jungle"-Partnerkarte spielen (un-herausforderbar), (4) per "Beam" an einen anderen Spieler schicken.

Partnerkarten (4 im Deck) — optional

Immer kombiniert mit der passenden Uhrenkarte: zuerst kommt die Partnerkarte auf die verdeckte Karte, dann obendrauf die Uhrenkarte. Einzeln nicht spielbar. Jede hat einen eigenen Effekt:

Broken alarm

"Kaputt" / Wecker — alle anderen Wecker sind kaputt: jeder andere Spieler zieht eine Extrakarte.

Snooze

"Snooze" / Radiowecker — der nächste Spieler verschläft: er zieht eine Karte und pausiert eine Runde.

Beam

"Beam" / Smartwatch — die Smartwatch beamt eine deiner Handkarten verdeckt an einen Mitspieler. So wirst du insgesamt 4 Karten in diesem Zug los!

Jungle

"Jungle" / Standuhr — Schlingpflanzen sichern den Stapel: die verdeckte Karte darunter darf in dieser Runde nicht herausgefordert werden.

Sieg & Wertung

Die Runde endet, wenn ein Spieler die letzte Karte spielt, ohne beim Bluffen erwischt zu werden — oder wenn der Nachziehstapel leer ist. Dann zählst du Strafpunkte:

  • Jede Uhrenkarte = 1 Strafpunkt
  • Jede Wild Card, Partnerkarte oder Kuckucksuhr = 5 Strafpunkte
  • Jeder Zeitstrudel = 10 Strafpunkte

Das Match endet, sobald ein Spieler 50 Strafpunkte erreicht. Die niedrigste Summe gewinnt.

Schachtelinhalt

Klick auf einen Kartentyp, um ihn zu sehen. 59 Karten insgesamt.

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12 Karten · Stunden 1–12

FAQ

Vorrang hat der Spieler im Uhrzeigersinn neben dem aktiven. Sein Call zählt — alle anderen treten zurück.

15 Minuten für ein knappes 2er-Match, bis zu 45 Minuten für 6er-Chaos. 30 Minuten sind der Sweet Spot.

Du ziehst am Zugende nicht mehr nach. Sobald jemand seine Hand leert, endet die Runde — Strafpunkte zählen.

Ja! Partnerkarten sind optional. Lass sie raus für ein härteres Spiel.

Absolut. Bluffen heißt nicht nur, fehlende Karten zu ersetzen — eine starke Karte zurückhalten ist eine der tiefsten Taktiken.

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